The role of pragmatonyms in the formation of a post-apocalyptic worldview in a role-playing video game

DOI: 10.34158/ONOMA.54/2019/7

Oleksandra Kuzmenko
Pushkin Leningrad State University
36 Kuznechnaya Street, Apartment 3
65020, Odessa
Ukraine
oleksandra.m.kuzmenko@gmail.com

To cite this article: Kuzmenko, Oleksandra. 2019. The role of pragmatonyms in the formation of a post-apocalyptic worldview in a role-playing video game. Onoma 54, 117–135. DOI: 10.34158/ONOMA.54/2019/7

To link to this article: https://doi.org/10.34158/ONOMA.54/2019/7

© Onoma and the author.

Abstract: This research deals with the studying of Fallout game series pragmatonyms (product names) in terms of linguistic worldview formation as a result of a player–computer interaction. The computer game is considered as a media text as a fragment of a media discourse and a piece of fiction of a definite genre. Being a reality model, the computer game comprises a number of objects. In terms of expression, game objects are audio-visual parts of reality model responding to players’ actions in a way similar to interpersonal communication. According to the content, they are the linguistic means of impact producing through semantically motivated names. Thus, the research question is the ways pragmatonyms take part in the formation of game worldview and creating player-game interactivity. For this reason, 424 pragmatonyms have been collected and analysed to prove that pragmatonyms are created according to the genre features and conforming to the interactivity of the game. Overall, pragmatonyms are the linguistic means of impact producing, regarding interactivity of the game and its genre features, and, consequently, take part in worldview modelling.

Keywords: Media text, game, pragmatonym, product name, interactivity.

Le rôle des pragmatonymes dans la formation de l’image du monde du jeu de rôle (la science-fiction postapocalyptique)

Résumé : Cette étude est consacrée aux pragmatonymes de la série de jeux Fallout du point de vue la formation d’une image linguistique du monde à cause de l’interaction entre le joueur et l’ordinateur. Un jeu d’ordinateur est considéré comme un texte multimédia, comme un fragment d’un discours multimédia et comme une œuvre d’art d’un certain genre. Un jeu d’ordinateur, qui est un modèle de la réalité, n’est rien d’autre qu’une multitude d’objets. Du point de vue de l’expression, les objets de jeu sont les parties audiovisuelles du modèle de réalité qui répondent aux actions des joueurs de manière anthropomorphique, proche de la communication interpersonnelle. Selon le contenu, ce sont des moyens linguistiques d’influence à travers des noms à motivation sémantique. Ainsi, la question de la recherche est de savoir comment les pragmatonymes participent à l’établissement d’une vision du monde du jeu et à son interactivité. Pour cette raison, 424 pragmatonymes ont été rassemblés et analysés pour prouver que les pragmatonymes sont créés conformément aux caractéristiques du genre et à la correspondance de l’interactivité du jeu.

Mots-clés : Texte média, jeu, pragmatonyme, nom du produit.

Die Rolle von Pragmatonymen bei der Vorstellung des postapokalyptischen Weltbildes des RPG Spieles

Zusammenfassung: Diese Forschung befasst sich mit der Pragmatonyme in der Fallout-Spieleserie, die sich mit der Vorstellung des sprachlichen Weltbildes als Ergebnis einer Spieler-Computer-Interaktion befassen. Das Computerspiel wird als Medientext als Fragment eines Mediendiskurses und als Fiktion eines bestimmten Genres betrachtet. Das Computerspiel als Realitätskonstrukt ist nichts anderes als eine Reihe von Objekten. In Bezug auf den Ausdruck sind Spielobjekte audiovisuelle Teile des Realitätskonstrukts, die auf die Handlungen der Spieler anthropomorphische Reaktion haben, und der zwischenmenschlichen Kommunikation nahe sind. Sie sind sprachliches Mittel, um durch semantisch motivierte Namen Wirkung zu erzeugen. Die Forschungsfrage ist daher, wie Pragmatonyme an der Festlegung des Spielweltbildes und der Gewährleistung der Interaktivität zwischen Spielern beteiligt sind. Aus diesem Grund wurden 424 Pragmatonyme gesammelt und analysiert, um zu beweisen, dass Pragmatonyme in Übereinstimmung mit den Genremerkmalen und der Interaktivität erfunden sind. Insgesamt sind Pragmatonyme die sprachlichen Mittel, die Auswirkungen auf die Interaktivität des Spiels und seiner Genre-Merkmale haben, und nehmen folglich an der Modellierung des Weltbildes teil.

Schlüsselbegriffe: Medientext, Spiel, Pragmatonym, Produktname, Interaktivität.

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